将游戏机制图形化、规范化地表现出来。
此框架可帮助设计师和学习游戏设计的学生构建、记录、模拟和测试游戏的内部经济。核心是Machinations示意图,可将游戏内部经济可视化地呈现出来。
Machinations框架
为了模拟游戏的内部经济,Machinations示意图使用了各种各样的节点来推送、牵引、积聚和分配资源。资源通路决定了资源如何在各元件之间进行流动,状态通路决定了资源当前的分配情况如何对示意图中的其他元件产生影响。
- 池(节点的一种)
池是积聚资源的地方。可以用来代表实体。只能储存整数。
在Display Limit里设置小圆数量值。超出这一值则池内显示数字。
- 资源通路
以不同的速率转移资源,默认速率为1
调整速率:选中该条资源通路,在侧边栏的Label一栏中输入所需数值或其他。
一个时间步长转移所有的资源写all
输入端——节点——输出端
源头——目标
不想要资源流通的动画时在侧边栏Run中找到Quick Run.
输入D产生随机流动速率。设置成功后,相应资源通路的箭头下方会出现一个骰子符号。D6代表掷出一枚六面骰所产生的随机数,D6+3表示在上述结果上+3所得的数字,2D6则代表掷出两枚六面骰后相加的数字。以此类推。
激活模式
节点在激活模式下启动,沿着相连的资源通路推送或牵引资源。
激活模式
自动激活
每次迭代自动启动,所有节点同时启动
交互激活
可代表一种玩家行动。对玩家行动作出反应。交互
点击
前导激活
第一次迭代开始前启动,仅启动这一次
点击Run
被动激活
只能通过其他元件生成的触发器来启动
资源的推送和牵引
当一个池启动时,它会尝试从所有与之相连的输入端牵引资源。当池出于推送模式时会向所有相连的输出端推送资源。
操作资源的数目取决于通路设置的资源流动速率。
如果一个池需求大于获得,俩解决方案:
- 默认pull any模式牵引最多的资源,上限为资源流动速率。
- pull all模式,剩余资源不足,节点不会牵引资源。
推送模式同理
沙漏模型
同步/异步时间模式
回合制模式:通过行动点数来实现,每点击一个交互式节点都会消耗相应点数。
Time Mode时间模式下拉菜单(未选择任何元件)
Interval间隔值,以秒为单位
回合制时Interval变成Actions/Turn
状态通路(虚线)
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